0x00 前言
都知道,不论我们怎么更换装备,除了头饰和披肩会对人物外观产生影响之外,衣服是无法通过变更装备改变的,它们只有在转职时才会发生变化。玩家如果想个性化定制自己的服装,一般而言除了对衣服染色之外就毫无办法了。
究其原因,「衣服」其实是和玩家的当前「职业」绑定了,在 RO 的模型中,其实不存在 “换装” 的概念,玩家的「身体」和「衣服」是一体成形的。
由于「身体的动作」需要因特定的「职业」而有所不同,故「身体」因「职业」而固化、而「衣服」自然也因「身体」而固化,由此形成了每种职业都有自己固定的「职装」。
目前除了日服推出了三转职业的第二套职装之外,官方就没有任何要开放给玩家定制的意思,但是不是说「职装」就无法修改呢 ?
其实不是的。
0x10 职装图档位置
参考《客户端目录结构及功能说明(2024 修订)》,职装图档目录为:
- 人类目录:
data/sprite/牢埃练/个烹
- 喵族目录:
data/sprite/档恩练/个烹
在 个烹
目录下,首先是性别目录:
- 男:
巢
- 女:
咯
在性别目录下,是每个职业的默认职装,格式为: {职业状态名称}_{性别}{_职装编号}.[act|spr]
以 “星帝” 为例,职业状态名称
有三种:
- 普通状态:
己力
- 灵魂状态:
己力蓝钦
- 骑乘状态:
秦怕己力
而关于 _职装编号
,不难注意到在 个烹
的性别目录下,还存在多个 costume_*
目录:
- costume_1
- costume_2
- costume_3
- costume_4
这些目录就是用来放置同职业的多套不同职装的,例如之前日服三转职业的第二套职装,就存放在 costume_1
目录下。
以 “浪姬舞者” 为例:
- 默认职装图档位置:
data/sprite/牢埃练/个烹/咯/盔歹矾_咯.[act|spr]
- 第二套职装图档位置:
data/sprite/牢埃练/个烹/咯/costume_1/盔歹矾_咯_1.[act|spr]
就是说 _职装编号
是从 0 开始的,但是 0 可以不写。当同职业有多套职装时,依次递增编号并放在对应的 costume_*
目录即可。
0x20 切换职装图档
这样放置职装图档的好处是,服务端可以很方便地进行切换:
当 GM 输入命令 @bodystyle 0
时,切换到 _职装编号
为 0 的职装,即默认职装:
当 GM 输入命令 @bodystyle 1
时,则切换到 _职装编号
为 1 的职装,即第二套职装:
@bodystyle
命令默认支持范围只有 0 - 1
,虽然可以在 conf/battle/client.conf 中找到其上限值 max_body_style: 1
修改:
但是因为客户端也存在限制,修改并不起作用,换言之 costume_2 - 4
目录是无效的。
和《人物外观修改 - 发型/发色篇》中提到的发型上限不一样,目前职装上限在 Nemo 没有扩充选项,因此也就无法通过 DIFF 修改。如果我们有 2 套以上的职装,就只能替换掉已有的职装图档了。
部分同学可能在切换职装后、登出游戏又还原了,此时只需要在 conf/battle/client.conf 中找到 save_body_style
,将其修改为 yes
即可:
0x30 关于职装染色图档
其实到这里为止,你只要找到职装的图档资源,都可以在游戏中进行更换了:
但是当你为新职装更换颜色时,可能会出现马赛克或全黑的情况:
这是因为缺失了染色图档。
参考《客户端目录结构及功能说明(2024 修订)》,职装的染色图档目录为:
- 人类:
data/palette/个
- 猫族:
data/palette/档恩练/body
而染色图档的格式为: {职业状态名称}_{性别}_{染色编号}{_职装编号}.pal
关于 _职装编号
,也是对应职装图档、存在多个 costume_*
目录的,这里就不再赘述了:
一般情况下,在别人提供的职装补丁中、都会带有配套的染色图档的。如果没有,可能它本身就不支持染色。
不建议自己做衣服的染色图档,因为衣服和发型不一样,细节太多,自己做的染色图档和衣服不匹配的话,就可能出现马赛克的情况。
最后一提的是,在 conf/battle/client.conf 中可以找到衣服染色的上限值 max_cloth_color: 7
,意思就是说 “每件衣服默认都有 7 种颜色” 。当你有更多的衣服染色图档时,可以根据你的实际的染色图档扩展这个值: